Combat et points de vie

Notre approche du combat est à l'opposé de l'optique "manga, Warcraft, Matrix" qui prévaut de plus en plus dans les éditions officielles de D&D (marketing "ciblé ados" oblige).

 

En DD Alternatif, personne ne bondit en l'air et ne ricoche contre les murs; personne ne manie des armes de 10 Kg, et personne ne peut survivre et continuer à se battre avec 10 flèches dans le corps. Tout est fait pour promouvoir un certain réalisme et préserver la dimension humaine des personnages, mais rassurez-vous, ce n'est ni au détriment de la fluidité des parties, ni au détriment du plaisir de jouer un personnage héroïque. Par contre, un combattant devra se servir un peu de sa tête et de son bon sens s'il veut survivre longtemps.

 

Le système de combat développé dans ce manuel repose sur notre expérience réelle du combat à l'arme blanche, acquise dans les compagnies de reconstitution historique. Nous avons voulu la traduire en termes simples. Les options tactiques sont nombreuses, et correspondent à la réalité (au contraire des "feats" de D&D 3).

 

 

Les bases :

Le combat fonctionne en système D20, et les chances de toucher reposent largement sur le bonus martial  ( = base attack bonus  dans DD3°), qui s’ajoute au résultat du dé. Le score d’attaque est comparé directement à une classe d’armure (la plus haute la meilleure).

 

DD Alternatif propose un large choix d’actions de combat, réparties en 3 grands modes de combat  (la mêlée, le tir, la lutte). Lorsque vient votre tour d’agir, vous disposez donc de diverses options : par exemple, attaquer pour blesser, repousser l’adversaire, détruire méthodiquement son bouclier, ou encore vous placer sur la défensive pour pouvoir parer  ses attaques les plus dangereuses. Ce choix peut se révéler très important ; dans certaines circonstances, une mauvaise option peut se révéler désastreuse. De même, en raison des règles de la fatigue  (page 74) et du  seuil d’armure pur  (page 111),  vous sentirez beaucoup plus votre armure sur vos épaules. Voilà qui rend beaucoup plus passionnante la carrière de guerrier !   

 

On n’utilisera pas le système des modificateurs de taille   proposé dans DD3° :  ce système, qui complique inutilement les calculs, est de surcroît totalement erroné dans sa conception. En effet, dans la réalité, un personnage plus grand est presque toujours avantagé au corps à corps, tant sur le plan offensif que défensif, parce qu’il possède une meilleure allonge et peut plus facilement reculer pour se mettre hors de portée d’une attaque adverse. Si vous souhaitez rendre compte de cet avantage, vous utiliserez le système global des facteurs d’armes  (cfr. ci-dessous).  

 

Par-dessus tout, nous voulions conserver un système qui laisse une large part à l’interprétation du MD et des joueurs. C’est pourquoi, les mouvements ne sont pas décrits précisément, six secondes par six secondes, comme dans DD3° (un tel choix restreint les possibilités d’interprétation du combat, mais en donne aussi une idée un peu mécanique). Pour cette même raison (et pour d’autres), nous avons conservé des rounds d’une minute : dans ce délai, une série d’actions ont eu lieu, mais le jeu ne s’intéresse qu’aux plus importantes, les occasions réelles de prendre l’avantage (les actions de combat ) ; le reste est laissé à l’imagination des joueurs. Les divers types d’actions définis dans ce manuel (attaque, parade, lutte, etc.) donnent simplement un cadre à l’interprétation, et précisent les effets en terme de jeu. Par exemple, il y a différentes manières d’interpréter une parade réussie : peut-être que le défenseur a bloqué le coup, ou peut-être qu’il l’a esquivé ou s’est reculé vivement hors de portée de l’adversaire, rompant un instant le combat. Dans tous les cas, il se préserve mais perd l’avantage.

Les règles qui concernent les déplacements en combat sont également simplifiées (par rapport à DD3°). Un combat est mobile par nature :  les adversaires ne sont jamais statiques, ils ont toujours tendance à bouger au cours de leur affrontement, et même à tourner l’un autour de l’autre. Pour cette raison, nous ne souhaitions pas tenir un compte précis des moindres déplacements effectués par les personnages, ni surtout édicter des règles rigides à ce sujet.

En résumé, nous avons cherché à produire un système qui soit à la fois plus souple, plus réaliste et plus riche de possibilités que le système de combat de DD3°, tout en demeurant assez simple. Cela dit, il vous faudra un peu de temps pour l’assimiler et exploiter toutes ses possibilités.

 

 

Points de vie et coups critiques :

Il s’agit d’un des traits essentiels du système Alternatif : il y a deux sortes de points de vie. Vos 6 points de coup  représentent votre structure physique, tandis que vos points d’endurance (dés de vie) représentent votre capacité à éviter les dommages corporels. La différence entre les deux permet de déterminer quand un personnage est réellement blessé (perte de points de coups) et de faire de ce moment un événement mémorable. On s’affranchit ainsi de l’image caricaturale du guerrier de haut niveau couvert de blessures mortelles, et pourtant toujours en pleine forme.

 

Lorsqu’un personnage perd des points de coup, le MD se reporte aux tables d’effets critiques à la fin du manuel pour déterminer les effets de l’attaque sur son anatomie. Toutefois, les blessures graves restent fort rares : nous voulions un système qui conserve le côté héroïque et la fluidité du jeu tout en lui ajoutant une touche de réalisme, pas une usine à mutiler des personnages.

 

A la régulière, une attaque réussie affecte uniquement les points d’endurance (= dés de vie). Un personnage peut perdre des points de coups principalement dans trois cas : lorsque ses points d’endurance sont épuisés et qu’il est touché à nouveau (coup critique d’usure), lorsqu’une attaque est exceptionnellement bien réussie, par exemple si elle score un 20 pur (coup critique exceptionnel), ou lorsqu’un dégât est absolument inévitable (comme par exemple, en cas de chute d’un toit ou d’immersion  dans l’acide). Il existe donc toujours au moins une petite chance de se faire toucher sérieusement, même lorsque l’adversaire est faible, même lorsqu’on est « en pleine forme » : ceci permet de faire réfléchir les gros bills. Mais le système reste très modéré et le plaisir du jeu n’est pas gâché par la crainte permanente qu’un jet de dé malheureux vous décapite ou vous estropie.

 

Un coup critique se signale toujours de lui-même par un résultat au dé très caractéristique (20 pur, 1 à la sauvegarde, etc) :  tant que ces quelques résultats, très faciles à retenir, n’apparaissent pas devant vos yeux, vous n’avez pas à vous soucier de la règle des coups exceptionnels. Vous n’aurez donc pas de calculs fastidieux à effectuer au cours du jeu pour savoir si chaque attaque est ou non un coup critique. Autant pour la fluidité des parties.

 

Les règles qui concernent les soins et la récupération naturelle ont été revus dans le cadre de notre système de points de vie; joueurs, vous verrez que c’est plutôt à votre avantage ! Enfin, nous avons conçu des règles spéciales pour rendre compte avec plus de justesse de certains types de dégâts (chute, immersions, dégâts mineurs, etc.), tout en veillant à préserver les personnages joueurs.

 

 

Armes et facteurs d’armes :

Seules des armes réalistes et réellement utilisables sont décrites dans ce manuel. Exit donc, les quadruples haches et autres doubles épées de DD3°, qui ne peuvent servir qu’à blesser celui qui les manie.

 

Le facteur d’armes  est une règle optionnelle mais qui peut peser fortement sur le jeu : il prend la forme d’un simple bonus que vous ajoutez au résultat du D20. N’en tenez pas compte si vous souhaitez garder une fluidité maximale du jeu; en revanche, puisque les modificateurs de taille ont disparu, vous avez tout à gagner à les remplacer par des facteurs d’armes si des calculs à peine plus complexes ne vous rebutent pas.

 

Surprise : le bouclier est devenu une arme à part entière, même s’il sert principalement à parer. Certains postulats erronés d’AD&D sont rectifiés, comme par exemple l’idée fausse qu’une arme plus légère frappe la première : c’est en réalité l’allonge de l’arme qui permet d’avoir l’initiative, donc une lance est plus avantageuse qu’une dague.  

 

Les armes sont bien différenciées ; chacune d’elle offre des avantages et des inconvénients importants. Bien entendu, tout ceci repose également sur notre expérience pratique des armes blanches médiévales, que nous avons cherché à traduire dans le jeu de la façon la plus simple possible. Vous constaterez que le choix des armes peut être dicté par les circonstances. Vous devez enfoncer rapidement les lignes ennemies ? Choisissez la hache à deux mains, meilleure en attaque qu’en défense, et attaquez sans discontinuer, sans vous mettre sur la défensive. Vous souhaitez au contraire tenir la porte le plus longtemps possible ? Optez pour un bon bouclier, la meilleure arme défensive possible, et parez le plus d’attaques possibles pour tenir aussi longtemps que vous le pouvez… 

 

Jets de sauvegarde :

D&D Alternatif adopte grosso modo  le système de sauvegardes de la troisième édition. Cependant, il en modifie légèrement l’équilibre, de façon à réduire les écarts excessifs.

 

 Attaque sournoise :

Grâce au système des points de coup et des points d’endurance, nous sommes en mesure de proposer un système d’attaque sournoise beaucoup plus diabolique que dans les autres éditions du jeu…  En résumé, une attaque sournoise réussie affecte directement vos points de coup, ce qui signifie une blessure réelle, à moins que vous ne réussissiez un jet de sauvegarde. En cas d’échec, vous pouvez perdre entre 1 et + de 10 points de coup, ce qui peut très bien vous amener directement dans le coma... le coup sournois alternatif est beaucoup plus « flippant » que dans les autres éditions du jeu (où il produisait des dégâts relativement constants et prévisibles). Cependant, comme toutes les innovations alternatives, son but n’est pas de massacrer des PJ au nom du réalisme : la pratique montre qu’il est extrêmement rare qu’un coup sournois tue net un personnage puissant. Un voleur de premier niveau a une chance, même très faible, d’abattre un barbare de niveau 15 en un seul coup, alors qu’un guerrier de niveau 1 a une chance correcte de survivre au coup sournois d’un maître voleur (ces deux cas étaient inimaginables dans AD&D2° et DD3°). C’est quitte ou double, mais au moins, lorsque vous êtes victimes d’une telle attaque, le dé décisif (un jet de sauvegarde) est dans vos mains plus que dans celles du MD…

 

D’autre part, tout le monde peut tenter une attaque sournoise, mais seuls quelques personnages sont réellement très efficaces dans cet art : les assassins (qui sont de loin les plus dangereux), les voleurs,  et, dans une moindre mesure, les compagnons, les courtisanes  et les bateleurs, s’ils développent ce talent.

 

La fatigue :

D&D Alternatif  propose une règle très simple pour tenir compte de l’essoufflement des personnages lorsqu’une scène d’action s’éternise. Cette règle est tellement facile qu’elle ne devrait pas ralentir le jeu, mais peut en revanche constituer une donnée stratégique majeure.

 

La lutte :

Il n’est pas facile de créer des règles pour rendre compte d’une  empoignade à bras le corps entre personnages désarmés. Les systèmes proposés jusqu’ici par les diverses éditions de D&D n’ont jamais réellement convaincu (vous les avez déjà utilisé au cours d’une partie, vous ?).  D&D Alternatif en propose une approche nouvelle, souple et intuitive.

 

Etant donné qu’il propose un certain nombre d’actions différentes, le système de lutte alternatif demande un peu d’investissement de la part du MD ; cependant les joueurs n’auront pas besoin de le connaître en profondeur. Du reste, il s’agit d’un système optionnel. Le principe de fonctionnement est le suivant : le joueur n’a que deux scores simples à noter sur sa feuille de personnage (score de lutte et classe de lutte), et un principe général à retenir (force de frappe = D20 + score de lutte ). Il n’a pas besoin de connaître lui-même les treize types d’actions de lutte proposés dans ce manuel : lors d’un combat, il lui suffit de décrire au MD ce qu’il tente de faire (rosser l’adversaire, lui faire une clé de bras, le faire chuter,  dégainer une dague, ou toute autre action qui lui paraît logique). Le MD, lui, pourra rattacher cette tentative à l’un des types d’actions proposés. Vous constaterez que le système alternatif permet de rendre compte de virtuellement n’importe quelle manœuvre de lutte, et qu’un combat sans armes peut devenir tout à fait passionnant à jouer (cfr. exemple page 68).