Compétences générales, martiales, thaumaturgiques

Contrairement à toutes les éditions officielles de l'ancêtre (oui, même la 3eme... !), DD Alternatif est un jeu de rôles "orienté compétences". Nous avons tout fait pour favoriser l'emploi de talents autres que la force (ou la magie) brute et permettre un jeu subtil... cela se sent dans la place donnée aux compétences.

 

 

 

 

Compétences générales (=Skills/talents) :

Nous avons adopté de bon cœur le système de « skills » (« talents », dans les éditions françaises) de D&D3), mais nous l’avons retouché légèrement (il est utilisé dans ce manuel sous le nom de compétences générales ).

 

Les personnages alternatifs reçoivent un plus grand nombre d’unités de compétence à leur création et à chaque niveau gagné : d'après nous, DD3 proposait une vision un peu réductrice des savoir-faire de nos chers PJ … selon nous, les compétences sont une richesse qui permet de rendre le jeu plus intéressant, en particulier à bas niveau. Leur usage est plus subtil que celui du combat ou de la magie, et nous souhaitions donc le favoriser. Dans DD3°, les personnages restent essentiellement des usines à sorts ou des usines à distribuer des baffes, nanti de quelques petits talents annexes pour le décorum. Dans D&D Alternatif, c’est tout le contraire… nous espérons donc voir des joueurs qui se servent autant que possible de leurs compétences, et qui ne font usage de la force ou de la magie qu’en dernier recours.

 

Par ailleurs, contrairement à DD3°, le rang que vous pouvez atteindre dans une compétence n’est pas limité par votre niveau actuel (sauf dans le cas de quelques compétences « sensibles ») : il n’y a pas de raison pour que votre druide niveau 1 ne puisse pas déjà exceller en musique  ou en astrologie  s’il le souhaite, sous prétexte qu’il n’a encore buté personne ni ramassé aucun trésor… à 20 ans, il n’a peut-être pas encore commencé sa vie d’aventure, mais cela ne l’empêche pas d’être déjà un homme accompli, doté de nombreuses connaissances et capable de  bien des choses. Pourquoi ne pourrait-il pas déjà exceller dans des talents propres aux commun des hommes avant de basculer dans le registre d’une vie extra - ordinaire ?… de plus, il est agréable de commencer sa carrière en disposant déjà d’un point fort qui peut mettre en valeur le personnage.

Enfin, chaque classe propose toujours sa propre liste de compétences (appelée tout simplement « champ de compétence ») : investir en dehors de cette liste coûte le double du prix normal, comme dans les éditions officielles du jeu. Le champ de compétence  d’un personnage de D&D Alternatif est nettement plus vaste qu’une liste de « skills » de la troisième édition. Vous bénéficierez donc de plus de souplesse dans le développement de vos capacités ... De plus, vous pouvez vous choisir un trait de personnalité, c’est-à-dire ajouter une compétence de votre choix à votre liste.  Malgré tout cela, l’équilibre est préservé, car les quelques compétences les plus sensibles (celles qui pèsent le plus sur le jeu, par exemple les talents dits « de voleur ») sont soumises à des limites particulières.

 

Compétences martiales :

Les compétences martiales définissent les points forts d’un personnage en combat : choix des armes, spécialisation martiale, expertise dans des techniques particulières ( coup sournois, combat à deux armes, bouclier, combat à mains nues, combat en armure…) ou des terrains précis (en lutte, en combat à distance…). Ce système permet de typer chaque combattant de façon intéressante (mais crédible), et remplace les (souvent très délirants) feats  de D&D3. Contrairement à ceux-ci, les compétences martiales sont progressives (vous pouvez développer chacune d’elle plus ou moins fort, dans la mesure des points qui vous sont attribués).

 

Vous constaterez qu’avec ce système, deux guerriers peuvent présenter un profil et des capacités totalement différentes. A vous de choisir : deviendrez-vous un spécialiste du combat à distance, du combat de mêlée, de la lutte ? Préférerez-vous diversifier au maximum vos capacités pour être bon sur tous les terrains ? Serez-vous le voleur des coups pourris dans le dos, ou bien un larron prudent, adepte des armes de tir ? Ces choix pèsent beaucoup sur le jeu, parce qu’un tireur d’élite  confirmé peut franchement devenir deux fois plus fort à distance qu’au corps à corps…

 

Votre personnage devra dépenser des unités de compétences martiales pour maîtriser individuellement chaque arme. Si vous ne maîtrisez pas une arme donnée (même si cette arme fait partie de celles qui sont aisément accessibles à votre classe), vous subirez des malus lorsque vous l’utilisez : en effet, dans la réalité, même un guerrier expérimenté aura du mal à se servir efficacement d’un fléau  ou d’une hache à deux mains  s’il ne s’est jamais entraîné auparavant avec cette arme. Maîtriser un grand nombre d’armes (au détriment d’autres avantages martiaux) vous permet d’élargir vos choix stratégiques et vous donne droit également à certains avantages (qui servent d’incitants pour les joueurs).

 

Compétences thaumaturgiques :

Le système optionnel des compétences thaumaturgiques  permet de typer les capacités des mages, et de définir quelles branches de l’art magique ils maîtrisent. Ce système prend comme postulat de départ que l’art magique présente de nombreuses facettes, et qu’aucun mage ne peut prétendre les maîtriser toutes.

 

Les compétences thaumaturgiques remplacent l’ancien système des spécialisations magiques. Il est beaucoup plus souple que ce dernier,  et permet le développement de nombreuses idées annexes. Les compétences et spécialisations thaumaturgiques ne s’excluent pas les unes les autres : si vous faites le choix de vous spécialiser, vous pourrez toujours apprendre une à une toutes les autres écoles de magie (mais vous n’aurez pas assez de points de compétences pour ce faire au premier niveau). Si vous ne souhaitez pas mettre en place ce système, il vous suffit de garder l'ancien système des spécialisations magiques made in AD&D.