Le personnage, sa classe, sa race et ses voies

Dans DD Alternatif, les classes de personnages sont beaucoup moins rigides que dans les autres versions de Donjons et Dragons. Deux personnages ayant fait le même choix de carrière initial peuvent devenir tout à faits différents l’un de l’autre, en fonction des options qu’ils auront choisies au cours du jeu, et notamment de leur choix de compétences martiales et générales et de leurs voies.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les personnages alternatifs ont un champ de compétences nettement plus large que dans D&D3° : presque toutes les nuances deviennent possibles. D’autre part, le système des voies  (cfr. ci-dessous) leur permet de décider eux-mêmes du type de capacités spéciales qu’ils souhaitent développer dans le cadre de leur classe, en choisissant parmi plusieurs options qui leurs sont proposées ; certaines de ces options sont d’ailleurs communes à plusieurs classes.

 

Malgré cette grande souplesse, le système des classes demeure, parce qu’il fait partie intégrante de Donjons et Dragons, et aussi parce qu’il permet de créer facilement un groupe de personnages aux capacités (globalement) complémentaires. Cependant, nous espérons que DD Alternatif vous permettra de créer virtuellement n’importe quel personnage original qui vous passe par la tête, plutôt que d’avoir l’impression de jouer « encore un voleur » ou « encore un barbare ». Vous verrez aussi qu’il n’est plus si facile de déterminer la classe des PNJ auxquels vous êtes confrontés, tant la gamme de possibilités est vaste : tant mieux; marre des joueurs qui s’écrient « c’est un mage » ou « c’est un ranger » dès qu’un PNJ entre en scène !

 

D’autre part, nous proposons quelques nouvelles classes (bateleur, courtisane, compagnon, assassin…) ainsi qu’une révision en profondeur de trois classes de la troisième édition : le barbare, le barde et le sorcier.

 

Les voies:

Dans les autres versions du jeu, les personnages d’une classe donnée acquièrent toujours les mêmes pouvoirs spéciaux lorsqu’ils progressent en niveau : tous les druides gagnent le pouvoir de se transformer en animal, tous les rangers lancent des sorts de druides, tous les voleurs apprennent à déchiffrer des parchemins de sort, etc. Cette uniformité appauvrit le monde de campagne, en réduisant sa population à quelques « moules » de personnages prédéfinis; de plus, il est toujours facile de prévoir quels sont les pouvoirs de l’adversaire, à partir du moment où l’on connaît sa classe…

Dans D&D Alternatif, chaque classe propose à ses représentants de choisir entre différentes capacités spéciales : ces capacités portent le nom de voies. Grâce à ce système, il vous est possible d’individualiser votre personnage en fonction de votre sensibilité (et de son background). Choisissez soigneusement votre voie : elle vous ouvrira de nouvelles possibilités d’action et vous permettra de développer votre PJ de la façon qui vous convient le mieux… si vous êtes un ancien joueur, lassé d’avoir essayé toutes les classes possibles, vous découvrirez que vous pouvez encore jouer un ranger ou un voleur  très différent des précédents, et vous éliminerez cette fâcheuse impression de « déjà vu »…

 

Qu’on ne se méprenne pas : les pouvoirs offerts par les différentes voies  sont beaucoup plus larges et ont beaucoup plus de poids qu’un simple feat. Il s’agit bien de choix de carrière fondamentaux posés par le personnage. Ils contribuent à le typer.

 

 

Les classes de personnage de DD Alternatif

Le sorcier et la Basse magie :

D&D Alternatif propose une classe de sorcier très différente de l’ensorceleur de la 3° édition. Nous ouvrons par la même occasion une nouvelle gamme de pouvoirs susceptibles d’enrichir le jeu : les rituels de Basse magie.

Le sorcier alternatif ressemble davantage à un shaman animiste ou à un rebouteux ardennais.  Il maîtrise la Basse magie, un art moins puissant et plus hasardeux que celui des magiciens, mais qui recèle bien des surprises. Il ne doit pas mémoriser ses sorts (ses « rituels de basse magie ») à l’avance, mais n’est jamais certain qu’ils prendront réellement effet. Ses propres capacités magiques restent toujours très limitées, mais il est capable de se faire obéir de puissants esprits. Voyez le chapitre IX pour en savoir plus sur cette magie de fortune :  c’est l’art du pauvre ou du barbare, une tentative primitive pour se concilier les forces surnaturelles et prendre l’ascendant sur son environnement.

Plus faible en magie que le mage, mais plus endurci, le sorcier dispose de dés de vie à six faces et combat comme un larron. Débrouillard, il a accès à certaines compétences dites « de voleur », qui lui permettent de parvenir à ses fins par des moyens naturels lorsque ses pouvoirs se révèlent trop limités. Un peu mage, un peu guérisseur, un peu larron, le sorcier fait feu de tout bois pour s’imposer aux membres de sa communauté comme le maître du surnaturel.

 

L’art du barde :

Trois éditions de Donjons et Dragons, trois versions très différentes : la classe de barde peine à trouver son style et à s’imposer. La première édition en donnait une mouture trop faible et trop alambiquée ; la seconde en faisait davantage un jongleur ou un simple ménestrel; la troisième se contente de puiser des pouvoirs dans le répertoire d’autres classes, sans grande pertinence. Disons-le clairement : les bardes nous passionnent, et le moins que nous puissions faire était de tenter de leur donner une véritable identité.

 

Pour comprendre ce qu’est « réellement » un barde, nous sommes retournés aux sources celtiques (La bataille de Mag Tured, la razzia des vaches de cooley, le cycle de Finn…) et finlandaises (le célèbre poème épique du Kalevala ). Nous y avons découvert un monde merveilleux, et un personnage sage, toujours en recherche de savoir et d’harmonie. C’est cet univers que nous avons tenté de restituer dans ces pages, à travers une classe de barde profondément différente de toutes les autres classes de personnage, et bien plus en phase avec son mythe fondateur…  à mon avis, l’une des plus belles classes à interpréter, mais à réserver à des joueurs très fins, car beaucoup de ses capacités doivent être amenées en douceur...

 

Le barbare :

Pour faire bref, disons que la caricature de Conan proposée par la troisième édition nous laisse indifférent. Vous êtes en droit d’aimer, mais passé l’âge de 20 ans, cela risque de vous lasser un peu…

 

Le barbare alternatif évoque plutôt  les grandes plaines du caucase, les steppes du nord, les chasseurs magdaléniens et les scythes, bref les antiques civilisations tribales ou nomades. Ces peuplades avaient développé des cultures très subtiles et très riches, plus en phase avec la nature, mais à jamais hors de portée de notre compréhension. L’image d’un barbare brutal, stupide et inculte, est un gros cliché d’homme civilisé et n’a pas droit de cité dans ces pages… moi je préfère me laisser un peu bercer par le mythe du bon sauvage.

 

Bateleurs, compagnons, courtisanes, assassins :

Ces trois nouvelles classes sont proches du voleur : des personnages débrouillards qui n’ont pas opté pour un mode de vie conventionnel, et se font une place sur le monde grâce à leurs talents ou leurs compétences. Le bateleur, et surtout le  bateleur-mage, ressemblent un peu au barde d’AD&D 2° édition : des gens du spectacle et du voyage, capables de s’enrichir par leur talent artistique autant que par des expédients moins avouables. La courtisane peut être aussi bien une catin de luxe qu’une grande dame mue par de nobles idéaux et utilisant des armes féminines. Le compagnon, universitaire raté sur le modèle de François Villon, est une sorte de voleur/érudit : un aventurier généraliste par excellence. Notez aussi le retour de l’assassin, qui trouvera certainement à s’exprimer dans le système alternatif de coup sournois  (cfr. ci-dessous).

 

Le paladin :

dans DD Alternatif, le paladin n’existe pas en tant que classe : dans la mesure où il s’agit d’un choix de vie (du genre qui peut être remis en question), nous en avons fait une voie accessible aux guerriers. L’avantage, c’est qu’un combattant peut choisir à tout moment de s’engager dans cette voie, même s’il ne l’avait pas décidé au départ. Vous constaterez aussi, à la lecture des pages qui lui sont consacrées, qu’incarner un paladin exige un jeu infiniment plus fin qu’auparavant, et que le doute sera souvent sur la route du preux ! Mais si vous préférez les guerriers fanatiques à l’ancienne, vous opterez plutôt pour une voie du dévôt.