Ce que nous n'avons pas gardé (de D&D3)...

 

Pas de « feats » :

Les feats de DD3° ont été supprimés, en raison de leur esprit Playstation (« moi je peux frapper sur le côté et pas toi », « moi je peux faire tournoyer mon épée et pas toi ») et de leur caractère parfois grotesque (celui qui permet de traverser deux pauv’ types en un seul coup me fait beaucoup rire). Dans la liste des feats  proposée par DD3, force est de constater que ni l’imagination, ni le réalisme ne sont au rendez-vous. Beaucoup d’entre eux apportent des micro-avantages, qui n’ont de sens que par rapport à des détails de règles par ailleurs très contestables, et compliquent pour rien le jeu; d’autres sont irréalistes, voire carrément gore; d’autres encore réservent à certains privilégiés des capacités que tout personnage devrait logiquement avoir (un combat est mobile par nature, tout le monde peut – et même doit – être capable de frapper sur son flanc !). On se demande parfois si les feats ne servent pas avant tout à réduire les capacités de ceux qui ne les maîtrisent pas…

 

En lieu et place des feats, on trouve deux catégories de compétences supplémentaires  : Les compétences martiales et les compétences thaumaturgiques. Ces catégories permettent de diversifier les capacités de vos personnages de la même manière que les feats, mais apportent des avantages plus généraux que ces derniers (et surtout plus réalistes). Les compétences martiales  font partie intégrante du système ; en revanche, les compétences thaumaturgiques (qui ne concernent que les mages) sont optionnelles.

 

 

Les attaques à outrance (et tout le système d'action/round) :  dans D&D3, un personnage qui ne se déplace pas peut attaquer une deuxième, voire une troisième fois par round, mais en utilisant des scores d'attaques réduits. Ce système est assez lourd, car il force le combattant à calculer deux ou trois scores différents pour chaque arme/mode d'attaque. En D&D Alternatif, une seconde ou une troisième attaque (si vous en disposez) utilisent toujours les mêmes scores que la première. La perfection et l'équilibre sont atteints avec le système de réaction, qui rend aléatoire le nombre, l'écart de temps et l'ordre des actions dont vous et vos adversaires disposez lors d'une minute d'affrontement.

 

L’ensorceleur de D&D3

La classe d’ensorceleur proposée par DD3° n’est qu’une copie optimisée de la classe de mage. Alors que la source de sa magie est présentée comme différente, le sorcier version 3° édition utilise exactement les mêmes sorts que le magicien, mais avec l’avantage notable de ne pas devoir les étudier à l’avance. Logiquement, cet atout aurait dû être compensé par un moindre nombre de sorts à lancer chaque jour, mais de façon incompréhensible, les auteurs de DD3° ont opté pour le contraire, c'est-à-dire plus de sorts par jour. Comme par ailleurs, l’ensorceleur connaît beaucoup moins de formules (et choisit donc d’apprendre les plus efficaces), il se transforme rapidement en une machine à balancer inlassablement des boules de feu, des missiles magiques, des murs de feu et autres sorts dévastateurs. Disons-le en trois mots : c’est pauvre, et cela ne favorise en rien un jeu subtil.

De notre point de vue, l’existence de cette classe tendait donc à déforcer la classe de mage en empiétant sur ses plates-bandes : au fait, si vous avez (malgré tout) choisi d’incarner un mago en D&D3 (plutôt qu’un ensorceleur), faites-moi signe…

 

 Le moine : ici, il ne s’agit pas d’un choix de notre part : nous n’avons simplement pas (pas encore) proposé notre version de cette classe. Désolé, mais à vous de jouer pour en proposer votre adaptation !

 

Le hobbit (ou petite-gens) : même remarque que pour le moine, ici avec une pointe de regret pour cette sympathique engeance…

 

Les classes de prestige : Ici aussi, il ne s’agit pas d’un choix, mais des limites à notre travail bénévole. Nous ne pouvions quand même pas tout  revoir ! Ceci dit, si vous avez « pioché » dans D&D 3 une classe de prestige qui vous intéresse, il est facile de la transposer dans DD Alternatif, soit en tant que classe à part entière, soit en faisant simplement de celle-ci une voie. 

 

L’alignement : cherchez pas, y’en a pas ! Et y’en aura jamais… l’alignement est l’une des premières choses que nous ne voulons pas voir dans une partie de JDR. Parce que le monde ne se divise pas en bons et en méchants… tout simplement ! Maintenant, si vous êtes un inconditionnel, rien ne vous empêche, hein ! Pour la même raison, les sorts à la D&D3, du type : « grosse lumière de la loi qui fait mal aux chaotiques » ne trouvent pas d’écho en DD Alternatif…

 

Une foule de trucs et de brols : des tas de règles de DD3 sont passées à la trappe, parce qu’elles compliquaient inutilement le jeu ou qu’elles nous faisaient davantage penser à Pokemon qu’à un monde réaliste. Par exemple : les ajustements d’AC dus à la taille (correct en tir mais totalement faux en corps à corps),