Adapter des sorts pour DD Alternatif

Comme nous l'avons écrit plus haut, le manuel de DD Alternatif ne comporte pas les sorts de mage ni de prêtres (ou de druide). Il vous faudra donc aller les rechercher vous-même dans les éditions officielles du jeu  (et, aïouch... faire tout de même les frais d'un manuel dans le commerce?).

 

Plus, même : un travail d'adaptation vous attend maintenant, pour faire correspondre vos sorts avec quelques points de règles qui, en alternatif, fonctionnent différemment...  heureusement, cela ne concerne pas tous les sorts, loin de là, mais il vous faudra tout de même être vigilant : ici et là, vous rencontrerez quelque chose qui ne "colle" plus. Eh oui, choisir DD Alternatif, ce n'est pas la voie de la facilité !

 

Reste à savoir dans quelle édition du jeu vous allez aller les chercher, ces fameux sortilèges... premier conseil : à priori, partez tout simplement de l'édition du jeu que vous connaissez le mieux ! Cela vous facilitera la vie, et ne changera pas trop vos habitudes de jeu...

 

Si vous hésitez dans votre choix, et même si cela vous amène à devoir fouiller dans de vieux brols, nous conseillons de partir, comme nous, de la 2eme édition de AD&D. Ceci pour trois raisons majeures :

 

  • C'est la dernière édition dans laquelle incanter un sort prend du temps. Et par conséquent, la dernière dans laquelle la description d'un sort comporte encore un temps d'incantation précis (mesuré en segments).
  • Les sortilèges de cette édition ont été conçus à une époque où la recherche d'uniformité et le "fast play" n'étaient pas de mise, au contraire de D&D3. Les sorts y ont donc plus de personnalité. Leur desciption est d'ailleurs plus riche, plus imagée, en un mot, plus "magique". Mais bien sûr, demande plus d'investissement...
  • De nombreux compléments parus dans les années 90 ont permis de faire naitre un foisonnement de nouveaux sorts qui peuvent enrichir le jeu d'autant, et surprendre les joueurs les mieux informés.

 

D'un autre côté, la troisième édition est parfois plus rationnelle sur le fonctionnement de certains sorts, et certaines corrections valent la peine d'être intégrées.

 

 

Adapter à partir de AD&D 2ème édition

Adapter à partir de D&D3

La première chose à faire, si vous adoptez les sorts de la "3eme", c'est de restaurer le temp d'incantation. En effet, les sorts de D&D3 ont presque tous un temps d'incantation équivalent à "une action", c'est-à-dire extrèmement court (en nombre de secondes). Ceci en raison de l'accélération du round dans la troisième édition (réduit à six secondes), et d'une volonté d'uniformiser/simplifier les sorts. Le résultat est que les mages peuvent enchainer jusqu'à 10 sorts à la minute (une vraie industrie!), ce qui les fait ressembler à des mages de jeux vidéo (et c'est peut-être, malheureusement, le but visé.. ).

 

En DD Alternatif, le temps s'écoule différemment. Le round dure toujours une minute, divisée en 10 segments de 6 secondes. Nous avons souhaité garder des sortilèges "longs à incanter" (plusieurs segments), d'une part parce que cela nous parait plus "magique" (lancer un sort est un processus difficile, cérémonieux). Les sorts conservent donc un temps d'incantation de 1 à plusieurs segments, comme dans AD&D 2eme.

 

En DD Alternatif,  le temps d'incantation est une donnée tactique vitale :

 

  • il détermine quand, exactement (par rapport à d'autres actions), le sort prend effet
  • pendant ce temps d'incantation, le mage ne peut être interrompu. La tactique du groupe en est affectée : en scène d'action, le mage doit préférer les sorts courts et veiller à ne pas se faire engager au corps à corps.