La "charte" des concepteurs du jeu

DD Alternatif partage avec les concepteurs de WOTC certains objectifs, comme la recherche d'un jeu fluide et de règles aussi simples que possibles. Nous sommes partis sur les mêmes bases que D&D3 : une mécanique élémentaire au D20. Cependant, pour rendre l'action plus "réaliste", plus "humaine", nous avons souvent dû nous écarter fortement du modèle, remplacer des pans entiers du "D20 system" par des règles de notre cru. Pour ce faire, nous avons du adopter des approches parfois très différentes de D&D3.


Voici les principes généraux auxquels nous nous sommes efforcés de rester fidèles :

 

 

Garder ce qui marche : inutile de dépayser les joueurs de D&D lorsque ce n'est pas nécessaire, ou de réinventer la poudre. La mécanique de base du D20 system est conservée partout où c'était possible, parfois avec quelques légères modifications.

 

Viser un système de jeu à la fois simple et réaliste :

Rechercher la règle la plus "juste", celle qui rend le mieux compte de la réalité, et en tirer une règle simple et élégante, pour un jeu fluide.

 

Pas de simulationnisme : laisser le MD et les joueurs interpréter le résultat des dés

Pas d'hyper-réalisme : le rôle des règles n'est pas de détailler les mouvements des acteurs à la seconde près, mais de fournir les chances de réussite de telle ou telle tactique dans telle circonstance. Le reste est laissé à l'interprétation du MD et des joueurs... à partir d'un même score, le résultat d'une action peut être interprété de différentes manières.

 

Des règles génériques, mais pas à tout prix:

Utiliser autant que possible les mêmes mécaniques pour gérer différents aspects du jeu, cela facilite l'assimilation par les joueurs. Mais pas à tout prix : dans certains cas, une approche différente peut se révéler tout à la fois plus juste et plus parlante, plus adaptée, plus intuitive, bref plus convaincante que les mécaniques génériques pour rendre compte de certaines situations : dans ces cas, nous n'hésitons pas trop à sortir des sentiers battus. Nous partons du principe que les joueurs de DD Alternatif consacrent plus de temps que ceux de D&D3 à s'investir dans le jeu, et que parfois, sans en abuser, une règle un peu plus particulière peut marquer les esprits ... 

 

Pas d'influence MMRPG :

Les règles de DD Alternatif doivent tendre à représenter des mouvements, des actions, des combats réalistes. Nous ne cherchons pas à reproduire autour d'une table la cinématique d'un jeu vidéo.

 

Garder la progression en puissance, mais le côté humain aussi :

C'est l'un des charmes de Donj' : Les personnages doivent sentir grandir leurs capacités, leur puissance au fur et à mesure qu'ils progressent en niveau. Même sans utiliser la magie, ils deviennent capables de prouesses extraordinaires; mais ils n'en restent pas moins des personnages à dimension humaine, avec leurs vulnérabilités, leurs limites - les héros sont plus beaux lorsqu'ils sont humains...

 

Un certain équilibre entre les habitants d'un même monde :

En DD Alternatif, l'écart entre un personnage de bas et de haut niveau reste très important en terme de capacité d'action, de potentiel; mais tous deux gardent en commun leurs fragilités d'humains. A travers divers mécanismes de rééquilibrage (les coups critiques, par ex.), le jeu est conçu pour qu'un personnage de (très) haut niveau doive tout de même se méfier un peu d'un simple garde de niveau 1. Parce que nous jouons dans un "vrai" monde avec des "vrais gens", aucun PNJ n'est une poussière sur votre route...

 

"tout le monde peut essayer de frapper sur le côté" :

Sauf à faire appel au surnaturel, les règles sont les mêmes pour tous les personnages. Il n'y a pas de raison pour qu'un PJ ait la possibilité d'effectuer tel ou tel mouvement, et qu'un autre n'ait pas même le droit d'essayer. En DD Alternatif, il n'existe pas d'avantage qui puisse vous valoir une dérogation individuelle à telle ou telle règle de jeu (comme c'est parfois le cas avec le système des dons de D&D3). Nous ne sommes pas dans un jeu de cartes fantasy, où l'on empile pouvoirs et exemptions diverses, mais dans une réalité alternative, infiniment plus nuancée : toutes les actions "naturelles" (même un coup sournois) peuvent être tentées par tous les personnages, avec toutefois des chances de réussite très variables.

 

Favoriser le jeu fin, pas les bourrins :

Donc les compétences, les sorts subtils sont favorisées en D&D Alternatif... par contre, celui qui tape sur tout et tout le monde risque rapidement de tomber sur un os...

 

De la souplesse dans la création des personnages... pour briser les clichés !

La progression en niveau offrira à votre personnage un maximum d'options et de souplesse (comparativement à d'autres éditions du jeu) : choix de compétences plus vaste et mieux soutenu, système des voies, etc. Tout est fait pour favoriser l'émergence de personnages atypiques, inhabituels, inspirés par exemple de diverses personnalités ou profils de la société médiévale occidentale : poètes, étudiants noceurs, marins, archers de métier, compagnons artisans, braconniers, shamans ou sorciers ruraux... résultat : en DD Alternatif, il est souvent difficile d'identifier la classe d'un personnage, si bien que les joueurs ne savent jamais à quoi s'attendre quant aux capacités d'un adversaire...

 

Un personnage, une stratégie, une approche:

Rupture avec l'équilibre entre les personnages prôné à outrance par WOTC depuis la 3eme édition : il est normal qu'un bateleur, un barde ou un druide soient moins mis en valeur qu'un guerrier dans les scènes d'action. En revanche, leur tour vient lorsque le jeu devient plus subtil...

Nous avons tenu à préserver (dans les stats !) le rôle de chaque grande famille de classe, pour que chaque joueur soit forcé de développer une stratégie adaptée à son personnage : tactiquement, on ne joue pas un voleur comme on joue un guerrier; le mage doit à tout prix éviter le corps à corps s'il veut vivre vieux, le voleur doit tout faire pour surprendre l'adversaire (avec un "quitte ou double" angoissant), le sorcier doit adopter la même approche sur le terrain du surnaturel, le prêtre n'est pas là pour balancer des sorts zones à tout bout de champ...

Cela aide aussi à construire le groupe : le guerrier doit protéger le  mage pour qu'il puisse incanter ses sorts (sinon, le groupe n'aura aucune aide magique !), le voleur ou le rôdeur veille à ce que le groupe ne soit pas surpris, etc.

Pour toutes ces raisons, venant de AD&D 2eme, nous n'avons pas inclus certaines innovations de DD3 qui tendaient à rendre "tout le monde aussi efficace dans les scènes de baston".

Enfin, cri du coeur, ce que nous aimons par-dessus tout, en JDR, c'est d'assister, admiratif, aux exploits d'un compagnon, en sachant que notre tour viendra aussi, en d'autres circonstances...

 

Un univers riche, plutôt qu'uniforme

S'affranchir d'une certaine tendance à l'uniformité présente dans D&D3. Par exemple, les différents types de magie doivent être bien
distincts etre eux, et non interchangeables. Les répertoires de sorts des mages, des clercs, des druides, des sorciers... doivent être aussi différents que possible, avec un minimum de sorts en commun. Chaque type de lanceur de sorts doit avoir sa propre "fonctionnalité". Les principes et règles qui les régissent peuvent être très différentes, le modus operandi (les rituels) aussi.

 

Inspiration : retourner aux sources

Puiser nos idées à la source, c'est-à-dire dans l'histoire et les légendes, et pas dans WoW ou Diablo ! Proposer des classes et des pouvoirs qui s'inspirent des traditions, des religions, des mythes de l'humanité. Par exemple, pour concevoir le Barde, nous avons épluché les mythes celtes ou finlandais. Le sorcier se base sur le shamanisme et sur les traditions ardennaises. Les différents profils de compagnons proposés reposent sur des personnages typiques du Moyen Age occidental. Etc.

 

Préserver la magie :

DD Alternatif campe un monde où le surnaturel ne fait pas forcément partie du quotidien. La magie n'est pas une industrie; on ne l'utilise pas à la légère. Peu de sorts peuvent être incantés en quelques secondes : la sorcellerie demande de gros efforts.  Les sorts subtils sont favorisés. Certains sorts demandent une mise en oeuvre complexe. Il doit exister peu de sorts aussi dévastateurs qu'une boule de feu; encore moins dans le répertoire des non-mages (sorciers, druides...). Le côté "rituel" est mis en avant, pas seulement les effets du sorts en termes de jeu.

 

Une base simple, des options pour plus de réalisme :

Autant que possible, les mécanismes qui tendent à rendre le jeu plus lourd (ajustements pour rendre compte de facteurs secondaires, options tactiques particulières...) doivent être laissées en option. Le MD et les joueurs peuvent ainsi décider du niveau de complexité /de réalisme qu'ils veulent atteindre, et préserver la fluidité des parties s'ils le souhaitent. Ex : les ajustements de facteur d'armes.

 

La mécanique du jeu, c'est l'affaire du MD :

Proposer diverses mécaniques et règles pour gérer telle ou telle situation particulière, c'est à priori une richesse pour un jeu; à condition toutefois de ne pas en imposer la lecture et la mémorisation aux joueurs. En clair, DD Alternatif propose bon nombre d'options (notamment des actions de combat spéciales, des actions de luttes, des règles pour mieux gérer les jets de caractéristiques, des compétences thaumaturgiques...), mais c'est au MD de faire l'effort de s'y investir s'il souhaite les appliquer, pas aux joueurs.

 

Pemettre tout type de jeu :

DD Alternatif vous permet de créer des personnages atypiques et d'évoluer dans des aventures subtiles, à la façon de jeu de rôles d'ambiance ou d'enquête. Mais il reste tout à fait adapté pour camper un groupe de Donj' "classique", dans des aventures héroïques : guerrier, mage, clerc... 

à vous de faire votre dosage !