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Commentaires: 11
  • #1

    ddalternatif (vendredi, 25 juillet 2008 11:30)

    Alors voilà… tout ce travail n’est pas le fruit d’un vieil ermite, moitié-fou, moitié érudit, qui aurait entr’aprçu une mission divine entre deux ondines, trois centaures et quelques champis : guerre aux woweries et autres forces pokémomiasques ! Non pas, malgré le ton de la présentation ; ces règles ne se dressent pas en CONTRE mais sont bien un grand POUR. POUR un jeu de rôle médiéval-fantastique aux personnages alléchants. Il s’agit de règles élaborées, testées, discutées, équilibrées, simplifiées avec des passionnés, par et pour ces mêmes passionnés, dans le souci de donner du corps et de la vie à leurs aventures au-delà du grand portail de l’imaginaire (qui a dit ‘collectif’ ?).



    Ce que j’en pense finalement ? bin heu… vous avez quelques heures devant vous ? Non ? Bon, je vais faire court alors.



    Pré-requis

    Ces règles nécessitent un pré-requis de taille : de l’imagination et un peu la possibilité de visualiser/conceptualiser des données imaginaires (mais bon c’est l’essence du jeu de rôle ça, non ?). Et en second : aimer les personnages à la personnalité développée ainsi qu’avoir un certain sens du réalisme.



    Personnages

    Créer un personnage surpuissant, ou plus puissant que les autres du groupe, est impossible (pour les apparences de la puissance voir ‘role-play’…) avec ces règles. Et les chemins de développement de son personnage sont tellement vastes que la réflexion liée aux choix de talents et autres voies, va renforcer –si pas créer dans les pires cas- une personnalité bien trempée à votre personnage. Il n’y rien à redire, d’un point de vue théorique, les choix sont cornéliens. D’un point de vue rôle-play ils sont d’un naturel souvent déroutant mais toujours enivrant de possibilités. Ceci pour vos personnages chéris, choyés et tellement magnifiques. Mais il en va de même des adversaires… Vous ne croiserez plus le même ‘sorcier’ 300 fois, les mêmes ‘guerriers’ 3000 fois… Car les talents influencent et servent vos personnages mais les PNJ également (par contre bonjour le boulot du MD…).



    Combats

    L’élément de vie, d’adrénaline, le moteur des combats… ce sont les points de coups. Alors là, quoi qu’on en dise (‘pas une machine à estropier les PJ’… ah bon ?) on réfléchit avant de croiser une épée –ou pire une lance- de trop près. Et quand le combat survient… une bonne porte de sortie en cas de coup dur est des plus nécessaire. On a déjà vu plus d’un guerrier aguerri se prendre un mauvais coup de lance dès l’entame d’un combat (et par un trouffion de base encore !!!) … pas de quoi mourir sur le coup mais bien de se dire qu’un deuxième comme ça pourrait être bien fatal. Alors le guerrier passe en mode défense pour parer tout ce qu’il peut et reculer doucement. Un partenaire ayant été alerté par ses cris va tenter alors de lui permettre de passer la main et se replier. Peut-être se faire soigner (faut-il encore que cela soit possible des les circonstances données) ou vaquer à des occupations de soutien moins périlleuses… (On est loin du guerrier à 150 point de vie qui après en avoir perdu 130 PE et tué 50 adversaires se replie en faisant un triple salto-arrière sur 20 mètres de distance –en armure lourde !!!-) Et cela fera une bonne histoire à raconter autour d’une bonne pinte – si toutefois l’humilité de notre pauvre guerrier le supporte (sans doute fera-t-il tout, une fois rétabli, pour effacer cet affront à son courage et son talent).



    Un petit duel à l’épée ?... "Alors... épée-bouclier ou épée-dague (suivant les talents et le matériel dispo) ? Jouer sur la fatigue (fort de son endurance et des ses capacités) ou sur la force (fort de sa maîtrise et des caractéristiques) ? Jouer l'opportuniste (défense) ou bien l'attaque ? Pourquoi pas à l'intox (attaque à fond plein d'assurance). Et mon adversaire ?... mhh, il tient bien son épée le bougre... Quelques rounds pour voir d'abord alors... Ensuite je trouverai bien quelque roublardise pour passer les défenses de mon opposant (s'il survit jusque là... ou moi)... " Ca à l'air compliqué comme ça et en fait c'est très facile à manier un fois qu'on s'en sort avec sa feuille de perso.



    Feuilles

    Les feuille ont étés élaborées de façon à aider à la compréhension des mécanismes et en simplifier l’application. Il est certain que ces règles demanderont un petit temps d’adaptation, peut-être l’occasion de jouer des scénettes –pour du beurre- pour se familiariser avec les changements (ô combien savoureux au final) – Tiens ce serait bien à développer ça… Des persos et situations ‘rapides’ pour faire des tests (bouclier-épée, lance ou hache de combat…).



    Conclusion ?

    Combats (même les plus simples) palpitants – pas de personnage ou de classe mineure (la façon de jouer de ses compétences et talents peut vraiment faire toute la différence) – un système équilibré et plein de vie – Une progression de personnage complètement libre et ouverte.


    Alors, pour le prix de quelques petits efforts, je signerais plutôt deux fois qu’une (et immédiatement).


    Nota Bene : mince alors… Le combat est loin d’être ce qui m’attire le plus et je n’ai parlé pratiquement que de ça…
    ~Annarkhan

  • #2

    Annarkhan (vendredi, 25 juillet 2008 11:31)

    Alors voilà… tout ce travail n’est pas le fruit d’un vieil ermite, moitié-fou, moitié érudit, qui aurait entr’aprçu une mission divine entre deux ondines, trois centaures et quelques champis : guerre aux woweries et autres forces pokémomiasques ! Non pas, malgré le ton de la présentation ; ces règles ne se dressent pas en CONTRE mais sont bien un grand POUR. POUR un jeu de rôle médiéval-fantastique aux personnages alléchants. Il s’agit de règles élaborées, testées, discutées, équilibrées, simplifiées avec des passionnés, par et pour ces mêmes passionnés, dans le souci de donner du corps et de la vie à leurs aventures au-delà du grand portail de l’imaginaire (qui a dit ‘collectif’ ?).



    Ce que j’en pense finalement ? bin heu… vous avez quelques heures devant vous ? Non ? Bon, je vais faire court alors.



    Pré-requis

    Ces règles nécessitent un pré-requis de taille : de l’imagination et un peu la possibilité de visualiser/conceptualiser des données imaginaires (mais bon c’est l’essence du jeu de rôle ça, non ?). Et en second : aimer les personnages à la personnalité développée ainsi qu’avoir un certain sens du réalisme.



    Personnages

    Créer un personnage surpuissant, ou plus puissant que les autres du groupe, est impossible (pour les apparences de la puissance voir ‘role-play’…) avec ces règles. Et les chemins de développement de son personnage sont tellement vastes que la réflexion liée aux choix de talents et autres voies, va renforcer –si pas créer dans les pires cas- une personnalité bien trempée à votre personnage. Il n’y rien à redire, d’un point de vue théorique, les choix sont cornéliens. D’un point de vue rôle-play ils sont d’un naturel souvent déroutant mais toujours enivrant de possibilités. Ceci pour vos personnages chéris, choyés et tellement magnifiques. Mais il en va de même des adversaires… Vous ne croiserez plus le même ‘sorcier’ 300 fois, les mêmes ‘guerriers’ 3000 fois… Car les talents influencent et servent vos personnages mais les PNJ également (par contre bonjour le boulot du MD…).



    Combats

    L’élément de vie, d’adrénaline, le moteur des combats… ce sont les points de coups. Alors là, quoi qu’on en dise (‘pas une machine à estropier les PJ’… ah bon ?) on réfléchit avant de croiser une épée –ou pire une lance- de trop près. Et quand le combat survient… une bonne porte de sortie en cas de coup dur est des plus nécessaire. On a déjà vu plus d’un guerrier aguerri se prendre un mauvais coup de lance dès l’entame d’un combat (et par un trouffion de base encore !!!) … pas de quoi mourir sur le coup mais bien de se dire qu’un deuxième comme ça pourrait être bien fatal. Alors le guerrier passe en mode défense pour parer tout ce qu’il peut et reculer doucement. Un partenaire ayant été alerté par ses cris va tenter alors de lui permettre de passer la main et se replier. Peut-être se faire soigner (faut-il encore que cela soit possible des les circonstances données) ou vaquer à des occupations de soutien moins périlleuses… (On est loin du guerrier à 150 point de vie qui après en avoir perdu 130 PE et tué 50 adversaires se replie en faisant un triple salto-arrière sur 20 mètres de distance –en armure lourde !!!-) Et cela fera une bonne histoire à raconter autour d’une bonne pinte – si toutefois l’humilité de notre pauvre guerrier le supporte (sans doute fera-t-il tout, une fois rétabli, pour effacer cet affront à son courage et son talent).



    Un petit duel à l’épée ?... "Alors... épée-bouclier ou épée-dague (suivant les talents et le matériel dispo) ? Jouer sur la fatigue (fort de son endurance et des ses capacités) ou sur la force (fort de sa maîtrise et des caractéristiques) ? Jouer l'opportuniste (défense) ou bien l'attaque ? Pourquoi pas à l'intox (attaque à fond plein d'assurance). Et mon adversaire ?... mhh, il tient bien son épée le bougre... Quelques rounds pour voir d'abord alors... Ensuite je trouverai bien quelque roublardise pour passer les défenses de mon opposant (s'il survit jusque là... ou moi)... " Ca à l'air compliqué comme ça et en fait c'est très facile à manier un fois qu'on s'en sort avec sa feuille de perso.



    Feuilles

    Les feuille ont étés élaborées de façon à aider à la compréhension des mécanismes et en simplifier l’application. Il est certain que ces règles demanderont un petit temps d’adaptation, peut-être l’occasion de jouer des scénettes –pour du beurre- pour se familiariser avec les changements (ô combien savoureux au final) – Tiens ce serait bien à développer ça… Des persos et situations ‘rapides’ pour faire des tests (bouclier-épée, lance ou hache de combat…).



    Conclusion ?

    Combats (même les plus simples) palpitants – pas de personnage ou de classe mineure (la façon de jouer de ses compétences et talents peut vraiment faire toute la différence) – un système équilibré et plein de vie – Une progression de personnage complètement libre et ouverte.


    Alors, pour le prix de quelques petits efforts, je signerais plutôt deux fois qu’une (et immédiatement).


    Nota Bene : mince alors… Le combat est loin d’être ce qui m’attire le plus et je n’ai parlé pratiquement que de ça…

  • #3

    Auban (lundi, 28 juillet 2008 19:00)

    Nan mais oh! c'est quoi ce systeme? Ca ressemble a rien (de connu^^).

    Vraiement tout bon, plus qu'a trouver des MJ qui tiennent la route pour en faire profiter leurs joueurs.

  • #4

    Aaroth Magril (mardi, 29 juillet 2008 09:39)

    Personnellement, il est vrai que je ne pourrais plus jouer sans ces règles touffue et pleine de bon sens !

    Et pour ce qui est MJ, moi j'ai la chance d'en avoir un qui voit loin et grand, ca permet des scénars touffus qui font se tordre de plaisir les gentils joureurs ! Oui oui, on en veux encore des histoires qui nous tiennent en halêne pendant 7 à 8 ans !!!

    Bon jeu tout le monde.

  • #5

    Libraman (lundi, 25 août 2008 20:37)

    Que dire, je joue avec ce système depuis ses balbutiements. Ils a plus à mes 2 tables de 6 joueurs et a permis de donner un souffle nouveau a ma campagne.
    Les possibilité sont illimités ce qui ouvre les portes de l'imaginaire encore et encore. Un imaginaire qui doit être tenu par le MD, si on ne veut pas sombré dans le ridicule. Mais c'est comme ca pour tout les JdR n'est-il pas ?

    Allez, je vous invite à découvrir ces règles, et par elle, à redécouvrir ce qu'est le "Vrai" jeu de Rôle...

    Bon jeu à tous...

  • #6

    L1 (lundi, 10 mai 2010 16:23)

    Magnifique système!
    Enfin un médiéval fantastique vraisemblable. Admirable boulot.
    Si je dois rejouer à D&D ce ne sera pas sans ce système.

  • #7

    Bondredo (vendredi, 29 octobre 2010 15:48)

    Entièrement lu mais pas encore testé.

    Et pourtant déjà séduit :)

  • #8

    Pierre-Luc (mercredi, 07 décembre 2011 07:26)

    Je vais tester prochainement tout le système de rounds qui me semble être plein de bon sens et pleins de possibilités.
    Je dois cependant ne pas m'avouer convaincu sur les règles sur la basse magie. Je vais peut-être l'essayer s'il y a un ensorceleur dans mon groupe.

  • #9

    Michalka (mercredi, 18 juillet 2012 04:28)

    THX for info

  • #10

    Cirfain (samedi, 09 mars 2013 19:07)

    Salut,
    Lors d'un séjour à la montagne, nous avions oublié les règles de AD&D 2nd (oui on aime tjrs), nous avons trouvé cette version alternative.
    En tant que MD j'ai passé 2 jours à les potasser et j'ai fait 3 soirées avec des joueurs qui connaissaient AD&D 2 et d'autres pas.

    Je dois dire que déjà, les règles m'ont amballées, et n'ont pas trop désorienté les fans de AD&D2.

    Je suis partie des règles de AD&D2 et j'ai ajouté des bouts d'Alternatif au fur et à mesure des parties.

    C'est beaucoup moins rigide qu'AD&D, plus riche et plus réaliste. Et le réalisme, après 20 ans de JDR c'est ce qu'on recherche. Comme nous sommes de grands amateurs de Rolemaster, la complexité des règles nous a paru triviale.

    Je continuerai à les utiliser avec plaisir.
    Pour info, j'ai changé un règle : une bonne nuit de sommeil redonne la totalité des points de vies perdus, au prorata des points de coups restant. Ceci permet de fragiliser un PJ mal soigné, tout en ne ralantissant pas l'aventure dans sa globalité.

    En tout cas, merci infiniment pour ce travail magnifique.
    Chapeau bas !
    Cirfain

  • #11

    videoponque (dimanche, 16 février 2014 19:18)

    C'est génial.
    Je m'arrête là.
    C'est bien.
    Le bien absolu.
    D'autre hommes, en d'autres temps, en d'autres lieux, auraient fondé une religion intolérante et impérialiste avec ces livres comme supports de leur foi aveugle.